'4세대 신약'인 디지털 치료제로 '게임'이 떠오르고 있다. 지난 2020년부터 시작된 코로나19 감염에 대한 공포로 환자들의 병원 방문에 대한 거부감이 높아지고 있는 가운데 비대면 진단과 치료를 원하는 요구가 커지고 있어서이다. 특히 신경 치료를 받는 아이들의 경우 게임을 이용, 지속적인 치료가 가능하기에 디지털 치료제 수요가 폭발적으로 늘 것으로 보인다.
전남 나주혁신도시에 위치한 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 최근 '디지털치료제로서 게임 활용 방안' 연구보고서를 발간했다. 디지털치료제 시장은 꾸준히 성장하고 있으며, 최근 미국 FDA에서 주의력결핍 행동장애(ADHD)를 치료에 이용하는 것이 승인되기도 했다. 이에 따라 정부와 지자체, 관계기관의 발빠른 대응이 필요해보인다.
◆ '비대면 의료 혁신을 위한 새로운 기회' 디지털치료제
기존 의료체계에서 소비자인 환자에게 주어진 치료제는 선택권이 많지 않았다. 환자는 몸이 불편할때마다 병원에 방문하고 의사는 병원에 방문한 환자를 진단하고 필요한 의료행위가 끝나면 약제를 처방하는 일방적 관계로 형성되어 있었다. 이러한 상황에서 의료 혁신을 위한 디지털치료제는 새로운 기회가 될 수 있다.
'얼라이드마켓 리서치(Allied Market Research)'의 자료에 의하면 전 세계 2017년 1억1,600만 달러(한화 약 1,383억 원)였던 디지털치료제 시장은 2023년 2억2,000만 달러(한화 약 2,624억 원)로 성장할 것으로 추정했다. 데이터를 중심으로 측정과 통합, 분석을 거치면서 디지털 헬스가 구현되고 있는 현 시점에서 디지털 헬스케어를 약처럼 사용해서 환자를 치료한다는 개념으로의 인식이 확장되고 있는 것이다.
◆ 게임이 치료제가 될 수 있나? "몰입도 높아 효과적"
콘진원 연구보고서 설문에 응한 의료인들에 따르면, 신경정신과에서 사용하는 디지털치료제의 경우 그래픽과 사운드, 스토리 등이 외국적 느낌이 강할 경우 국내 환자들의 치료 순응도가 낮아짐을 확인했다. 실제로 신경정신과에서 디지털치료제를 시술했던 심리치료사는 환아들이 재미가 없어서 치료를 도중에 중단하는 경우가 많았다고 응답했다.
때문에 의료인들은 디지털치료제를 꾸준하게 사용하는 것이 가장 중요하다는 의견을 나타냈다. 게임적 몰입으로 환자들에게 게임을 통한 적당한 목적 제공과 이를 통한 즉각적인 피드백으로 생활치료가 가능하리라 기대하고 있는 것으로 생각했다.
◆ '게임 기반' 디지털치료제에 관한 이론적 근거 구축해야
보고서에서는 '게임 기반' 디지털치료제에 관한 이론적 근거를 구축해야한다는 정책 제언이 기술됐다. 현재 우리나라가 디지털치료제 분야에서 제대로 성과를 내지 못하는 이유는 디지털치료제의 융복합 산업적 성격 때문이다. 디지털 치료제는 약물 복용이나 주사를 맞지 않고 소프트웨어로 치료한다. 게임과 VR, AI 등 다양한 IT기술을 활용하여 환자의 행동이나 생활 습관의 변화를 이끌어내는 인지행동장애 치료에 중점을 두고 있다.
디지털과 기술 융복합에 대한 필요성은 해마다 증가하고 있다. 따라서 정부는 디지털치료제라는 차기 융합산업의 등장을 염두해 선제적으로 투자할 필요성이 있어보인다. 이와 더불어 규제에 대한 대응도 필요하다. 특히 '게임질병코드'와 같이 일부 의료계에서 추진하는 '게임 중독' 프레임이 디지털치료제에 덧씌워질 경우 게임 기반 디지털치료제 추진이 상당한 타격을 받을 수 있다는 점에 주의해야 할 것으로 보인다.