"게임만 했는데 치료" 디지털 치료제가 온다

대표적으로 페어 테라퓨틱스(Pear Therapeutics)의 약물중독치료제 앱인리셋(reSET)’이 있습니다. 2017 9월 처음으로 FDA 승인을 받으며 상징적인 디지털 치료제가 됐습니다.

디지털 치료제도 당국의 승인을 받기 위해서는 임상이 필수인데요. 일반적으로 1·2·3상으로 구분되는 약물과 달리 탐색 임상과 확증 임상 등 두 단계로 나뉩니다.

리셋의 효과는 숫자로 확인됐습니다. 리셋은 399명을 대상으로 12주동안 진행한 무작위 대조 임상시험을 실시한 결과 리셋을 사용한 환자의 알코올과 코카인, 마리화나, 각성제 등의 약물 사용 장애 환자의 금욕 준수율이 40.3%로 집계됐습니다. 사용하지 않은 환자 17.6%에 비해 통계적으로 유의미하게 증가한 것으로 나타났습니다. 디지털 치료제의 형태는 다양합니다. 리셋처럼 스마트폰 어플리케이션이 될수도 있고 게임이나 챗봇, 메타버스 등을 활용한 형태가 될 수도 있습니다. 목적에 따라서 형태를 달리 할 수 있는거죠.

미국의 아킬리 인터랙티브(Akili Interactive)인데버(Endeaver)Rx’는 만 8~12살 어린이 주의력결핍 과잉행동장애(ADHD) 치료제로 승인을 받은 비디오 게임 치료제입니다. 화면만 본다면 일반 비디오 게임과 차이점을 찾기 어렵죠. 신경과학자와 게임디자이너가 합심해서 만든 치료제로, 주의력 기능에 핵심적인 뇌 영역을 목표로 합니다.

처방을 받은 어린이는 최소 연속 4주동안 1회에 25분 주 5일동안 인데버RX를 통해 코스를 탐색하고 목표를 수집하고, 장애물을 피하는 등 멀티태스킹에 도전하게 됩니다. 인데버RX를 처방받은 어린이들의 부모의 절반 이상이 자녀의 일상생활이 개선됐다고 답했습니다.

특히 지금까지 병원이나 약국에서는 생활 습관 측면에서는 구두로 권고를 하지만 24시간 케어는 어려웠는데요. 디지털 치료제의 등장으로 실시간 관리와 모니터링이 가능해지면서 기존보다 더 높은 치료효과를 기대할 수 있게 된겁니다.

기존의 치료제는 먹거나 주사를 맞아 치료 약물을 체내에 투약했습니다. 치료 성분이 체내에서 작용해 치료 효과를 발생하는 것인데요. 의도하지 않았던 부작용과 내성등이 발생할 수 있다는 것이 문제입니다. 특히 뇌 질환 치료는 어려웠던게, 뇌혈액장벽(Blood Brain Barrier)가 혈액 안에 있는 물질을 뇌속으로 들어오지 못하게 막고 있었기 때문인데요. 이 때문에 BBB를 투과하는 여러 방법들이 강구됐지만 여전히 완벽하게 정복하지 못했습니다.

물리적인 방법으로 접근하지 않는 디지털 치료제의 경우 독성이나 내성, 중독 등의 부작용의 부담이 덜한 치료법이 될 수 있습니다. 앞선 사례처럼 행동교정으로 큰 치료 효과를 볼 수 있는 우울증과 알코올 중독, 인지 장애 등 정신질환과 생활 습관이 중요한 당뇨와 고혈압 등 만성질환에서 큰 도움이 될 것으로 보입니다.

특히 최근 코로나19 확산으로 만성질환 환자가 병원을 제때 방문하지 못하면서 디지털 치료제의 중요성은 꾸준히 부각되고 있습니다. 펜데믹으로 의료진과 환자의 대면이 어려워지면서 시간과 장소, 인력 가용성 등에서 상대적으로 자유로운 디지털 치료제의 이점이 새삼 강조된 것입니다.

한국헬스커뮤니케이션학회 기획이사 임종석 상지대 교수는기술 발전에 따라 디지털 치료제의 상용화는 가속화 될 수 밖에 없다아직 법과 제도 등이 도입되는 과정으로 사용자의 인식 개선을 위한 일도 수반되야 할 것이라고 말했습니다.